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更新于 2026-10-20

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1898年威尔明顿大屠杀是指在该年11月10日,一场因为白人优越主义在威尔明顿发起的大规模暴动和叛乱。威尔明顿的白人媒体通常将其描述为一次因为黑人引起的种族暴乱(race riot) 。20世纪末以来的研究认为该事件是一场政变,因为此事件中由一群白人至上主义者通过暴力推翻了正式选举产生的政府。

政变由该州的白人民主党人密谋并领导,最终目标是推翻威尔明顿合法选举产生的种族融合政府。他们将反对派黑人和白人政治领导人驱逐出该市,摧毁了自南北战争重建以来黑人公民的财产和企业,包括该市唯一的黑人主导的报纸,并杀害了约60至300多人。 因此这件事被认为是美国历史上唯一的此类事件(政变),因为其他在美国重建时期的冲突并没有导致民选政府被非政府人员所替代。

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《北京浮生记》采用角色扮演游戏的游玩方式,玩家在游戏中扮演北漂青年。主人公在开始时只有2000元的资产,并欠债5500元,债务每天以10%的利率增加,玩家必须在40天的期限内还清债务并登上北京富人排行榜,无法还清债务,主角会被债主找人揍,游戏结束。游戏的主要玩法是,利用各地的价格差,倒卖产品获利,也可以贩卖盗版伪劣产品获利,如盗版光盘、禁书、假酒等,期间游戏会随机出现各类事件,包括影响商品价格的商业事件,影响主角健康的健康事件和减少持有资金的亏钱事件。

1998年郭祥昊在北京邮电大学博士毕业后,到国企从事人工智能的研究,在工作闲暇期间使用C++创作《北京浮生记》。游戏内容不少源于郭祥昊自身的经历,在开发过程中,他参考了《大航海时代》《High Seas Trader》和《模拟城市》,其中游戏中的新闻事件风格受到《模拟城市》的影响。郭祥昊对游戏的定位是「C++写的文学作品」,开发的动力是「反映自己熟悉的生活,反映外地人在北京的故事」,期间并没有考虑将游戏商业化,更多是考虑如何让游戏更好玩。游戏的所有开发工作由郭祥昊负责,因为缺乏美术,所以游戏的用户界面设计十分简陋,游戏内的数值平衡进行了多次的调整,有时郭祥昊还需要熬夜进行开发工作。

2001年2月游戏的1.0.3版本正式发布,当月登上新浪网迷你游戏下载排行榜第三位,游戏发布数个月后就拥有20万个用户。游戏流行之后,北京高校的微机实验室的电脑大多有安装这个游戏,2012年郭祥昊将游戏以GPLv2在GitHub开源,一些开发者就以游戏为蓝本开发类似作品,如《湘潭浮生记》《买房记》等。到2012年媒体估计游戏的各种改版和移植版本的下载量超过2000万。

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行为银行是一套行为管理和行为训练方案,是对行为矫正学之代币法的拓展和创新。其主要功能是细节化和量化管理行为的过程,以提高行为管理的成功率。一分钱行为价值论是行为银行的核心理论。

行为银行的创始人张曦明(资深教育心理学者)和陈雁茵(英国诺丁汉大学教育心理学博士)从一九九九年起指导众多家长和个别学校为孩子建立行为银行,并将十多年追踪研究家庭实践行为银行的情况写成<<行为银行>>和<<小行长斗智纪>>,由广东人民出版社出版。

家庭行为银行是一套家庭管理制度,也是孩子的全天候好行为挣零用钱游戏,心理学上可称为行为链游戏。行为链游戏用小至一分钱的奖金细节化和量化管理行为的过程,以形成可持续的行为链。这是培养良好行为习惯的有效途径。

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