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本作原作《圣火降魔录 纹章之谜》于1994年发行,当时对应的平台为超级任天堂,而这次游戏重制则是《圣火降魔录 暗黑龙与光之剑》重制工作的一部份。2008年,在《圣火降魔录 暗黑龙与光之剑》任天堂DS重制版本《圣火降魔录 新·暗黑龙与光之剑》的开发过程中,开发人员同时亦开展了《圣火降魔录 纹章之谜》重制版本的准备工作。开发团队最初的计划是延续《圣火降魔录 暗黑龙与光之剑》,但其后他们选择重新开始,并以旧版的《圣火降魔录 纹章之谜》作为故事起点。游戏开发团队的主要成员包括制作人成广通、总监兼编剧前田耕平、副监督堀川将之,以及作曲家森下弘生、金崎猛和村上圣。游戏角色设计则交由井冢大介担任,而他亦曾经负责改良《圣火降魔录 暗黑龙与光之剑》的角色造型。另外,开发团队在《圣火降魔录 纹章之谜》的原有故事基础上添加了新元素,例如是新增了部份能扩展某些角色个性的对话等。游戏副标题为「光与影的英雄」,当中的影子英雄是指玩家的自创角色,隐藏在另一主角「光之英雄」马尔斯背后。
开发人员之间最大的争论点在于应否在游戏内增设能使阵亡的角色复活的「休闲模式」,而这个讨论亦可以追溯至《火焰之纹章 圣战之系谱》的开发时期。Intelligent Systems及任天堂双方的员工都因为这件事而展开了激烈的讨论,但经游戏测试后「休闲模式」这功能获得了正面评价,导致原本持反对意见的员工转为支持加入该功能。游戏的四种难度级别及两种游戏模式是分开设置的,因此玩家可以根据自己的需要调整游玩体验。另一个在游戏出现的新元素是自创角色。这是因为开发人员在开发期间意识到他们最终可能会创作了一款假定玩家知道马尔斯是谁的游戏,而实际情况可能并非如此,因此决定让玩家自行创作游戏角色,而这亦能令他们更容易融入游戏世界。由于在玩家创作角色后会进入教学阶段,因此开发人员需要平衡该阶段的内容,以同时使新玩家及经验丰富的资深玩家感到满意。此外,随著游戏内容变得多元化,开发人员更一度打算将游戏拆分为两个版本。
2010年5月,火焰之纹章系列的发行商任天堂宣布将会发行本作,而这次宣布同时是任天堂成立20周年纪念活动的其中一部分。同年6月,任天堂宣布游戏会在2010年7月15日发行。任天堂在其官方网站内显示游戏是火焰之纹章系列的第12部作品,但游戏评论网站Pocket Gamer则指游戏是该系列的第13部作品。游戏并没有在欧美等地发行,这是自2002年《火焰之纹章 封印之剑》发行后,第一款仅在日本独占发行的圣火降魔录系列游戏。游戏的故事除了旧作《圣火降魔录 纹章之谜》的内容外,开发团队还把1997年于Satellaview平台上发行的《BS火焰之纹章 阿卡内亚战记》改编为四个额外的故事情节,并把其新增至游戏内。改编故事被称为「新·阿卡内亚战记」,而这亦是Intelligent Systems首次重新发行Satellaview平台的游戏。
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除了在整体上增加了更多种类的战斗芯片,本作还扩展了芯片编号系统,而前作被限制只能使用字母表编号。一些芯片的编号可能以星号(*)表示,表明该芯片可以与其它任何芯片一起使用。本作也是EXE系列除《EXE6》外唯一可以从芯片交易器得到星号编号的领航员召唤芯片的系列作。单人模式中玩家可以收集到250张芯片,而多人联机对战则可以收集到251至266张芯片,且第266号芯片(Sanctuary,圣所)仅当玩家完成本游戏的困难模式后才可获取。玩家也可通过在游戏中完成主线任务以获得标题画面的五颗星。本作亦添加“ADD”功能按钮,玩家可通过该功能舍弃本轮的芯片,在下一场以上场舍弃的数量相同的芯片作为补给。
除此之外,玩家也可以在游戏中访问“网络广场”,如同城市广场,领航员和他们的操纵者可以在这里休息,购买补给或者交换信息。
游戏在战斗系统上作出了重大改变,此次加入了形态转换功能,每一个形态都对应不同的外表,受到伤害程度,攻击值以及其它功能。游戏中洛克人可以转换为五种形态(气力、护盾、改装、兄弟、彩斗),并可与四种元素属性之一相结合(火,木、电、水)。洛克人一次可以存储两种形态,战斗之外可以恢复默认形态。
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* 在Bootstrap方法中,t-标准化具有特殊的重要意义。对经过t-标准化的统计量进行bootstrap,以更高阶的精确度对被估计的参数进行统计推断(如更精确地控制置信区间的置信水平,及更好地控制统计检验中的第一类错误概率),而对未经标准化的统计量直接进行bootstrap则只能有低阶精确度的统计推断。
* 一般来说,t-标准化需要一个能够很好地估计待标准化统计量某个矩的估计量,设计这个估计量有时是很困难的,例如:观测到的是网络数据、或观测量间不是互相独立的(例如时间序列数据)。
* 除开简单的例子(例如正态分布),t-标准化后的统计量,其分布未必是容易计算或逼近的。
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