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开发人员之间最大的争论点在于应否在游戏内增设能使阵亡的角色复活的「休闲模式」,而这个讨论亦可以追溯至《火焰之纹章 圣战之系谱》的开发时期。Intelligent Systems及任天堂双方的员工都因为这件事而展开了激烈的讨论,但经游戏测试后「休闲模式」这功能获得了正面评价,导致原本持反对意见的员工转为支持加入该功能。游戏的四种难度级别及两种游戏模式是分开设置的,因此玩家可以根据自己的需要调整游玩体验。另一个在游戏出现的新元素是自创角色。这是因为开发人员在开发期间意识到他们最终可能会创作了一款假定玩家知道马尔斯是谁的游戏,而实际情况可能并非如此,因此决定让玩家自行创作游戏角色,而这亦能令他们更容易融入游戏世界。由于在玩家创作角色后会进入教学阶段,因此开发人员需要平衡该阶段的内容,以同时使新玩家及经验丰富的资深玩家感到满意。此外,随著游戏内容变得多元化,开发人员更一度打算将游戏拆分为两个版本。
2010年5月,火焰之纹章系列的发行商任天堂宣布将会发行本作,而这次宣布同时是任天堂成立20周年纪念活动的其中一部分。同年6月,任天堂宣布游戏会在2010年7月15日发行。任天堂在其官方网站内显示游戏是火焰之纹章系列的第12部作品,但游戏评论网站Pocket Gamer则指游戏是该系列的第13部作品。游戏并没有在欧美等地发行,这是自2002年《火焰之纹章 封印之剑》发行后,第一款仅在日本独占发行的圣火降魔录系列游戏。游戏的故事除了旧作《圣火降魔录 纹章之谜》的内容外,开发团队还把1997年于Satellaview平台上发行的《BS火焰之纹章 阿卡内亚战记》改编为四个额外的故事情节,并把其新增至游戏内。改编故事被称为「新·阿卡内亚战记」,而这亦是Intelligent Systems首次重新发行Satellaview平台的游戏。
游戏在发行后以136,000份的初始销量位居日本游戏榜首,但销量明显低于其前作《圣火降魔录 新·暗黑龙与光之剑》。在接下来的数周内,游戏的销量及排名均出现变化,从排行榜的第四位下跌至第十位,再升上第七位。而截至2012年,游戏的销量为274,000份。
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19世纪在广场上建造了有轨电车轨道,一开始是马拉的,从1892年开始是电动的。至1970年代末为止有轨电车沿东西大街行走。1996年至2000年间街上的铺石被翻修,最后可以行车的东侧也被定为步行区,大多数建筑物的表面也被维修。
今天在广场上有60块有号码的地基,不过一些建筑占据了多块地基。由于在中世纪后期地基多次分割和合并,今天的地基分布和一开始的不同。每块地基都有一个传统的名称,在大多数建筑的表面有和这些名称相应的徽章,这和这些建筑的历史有关,比如“鹰狮”、“蓝日”、“老市政厅”等等。
中心区的建筑和周边街道之间有一个7度的偏角,这个偏角的原因不明。
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